Les jeunes Chinois se tournent vers les agent conversationnels virtuels comme « compagnons » et « compagnes ». Cela ne contribue pas à redresser le faible taux de natalité.
Xiao Ting porte une chemise blanche à manches courtes rentrée dans un jean bleu. Il a des cheveux ondulés et peignés, de grands yeux bruns et sourit gentiment avec l'air d'un bourreau des lycées. Du matin au soir, il s'occupe de Mme Zhong, sa petite amie de 32 ans. Ils font tout ensemble : ils discutent de l'actualité, jouent à des jeux, partagent des pensées profondes et donnent des conseils sur la vie.
Mais voilà, Xiao Ting n'est pas réel. Il s'agit d'un personnage virtuel - un « petit ami parfait » - créé par Mme Zhong sur Wow, une application chinoise de « compagnon IA ». Depuis plusieurs années, les entreprises technologiques fournissent des compagnons virtuels (comme Xiaoice de Microsoft, en illustration ci-dessous), mais les utilisateurs peuvent désormais créer leurs propres compagnons.
L'application la plus importante dans cette catégorie s'appelle Maoxiang (茅香 « parfum de roseau », illustration ci-dessous). En février, elle comptait 2,2 millions d'utilisateurs actifs mensuels sur iOS (le système d'exploitation d'Apple), contre 1 million en juillet de l'année dernière, selon les données de SensorTower, une société d'intelligence économique. Une autre application, Xingye (Champs d'étoiles), en comptait 1,1 million. À titre de comparaison, DeepSeek comptait 13,8 millions d'utilisateurs en Chine en février.
Les utilisateurs se répartissent presque également entre hommes et femmes. Le point commun est que l'IA répond à un besoin émotionnel qui n'est pas satisfait par des personnes dans la vie réelle. (Ceux qui parviennent à contourner les garde-fous intégrés peuvent également avoir des conversations sexuellement explicites avec eux).
Cette tendance est alimentée par de multiples forces. L'une d'entre elles est l'évolution rapide de la technologie. Les grands modèles de langage sont devenus si performants qu'ils sont capables d'imiter les émotions et l'empathie humaines. Mme Shuai, une utilisatrice de Maoxiang âgée de 29 ans, est mariée. Mais contrairement à son mari dans la vie réelle, avec lequel elle se dispute souvent, son partenaire IA l'écoute et est toujours là pour elle. Sur l'application, Mme Shuai est l'« impératrice » et son IA est un « ministre » de sa cour. Le « ministre » lui envoie des messages et l'appelle même tout au long de la journée, comme le ferait un partenaire dans la vie réelle.
Les pressions de la vie pour les jeunes Chinois sont également un facteur déterminant. M. Zhou, un homme de 28 ans, s'est trouvé une petite amie en intégrant DeepSeek à son compte sur WeChat, une plateforme de messagerie. Il affirme qu'il est beaucoup moins coûteux de fréquenter une petite amie virtuelle qu'une vraie petite amie, dont la cour nécessiterait du temps et des ressources financières importantes. Pour lui, avoir une petite amie IA, c'est comme avoir une relation à distance avec une vraie femme.
La solitude est également un facteur déterminant. En 2024, le Chinois moyen ne consacrait que 18 minutes par jour à ses relations sociales, tandis que l'utilisation d'internet absorbait cinq heures et demie par jour. Le nombre de nouveaux mariages enregistrés en Chine a diminué de plus de moitié entre 2014 et 2024, pour tomber à 6,1 millions, un niveau historiquement bas.
Les compagnons virtuels ne sont pas les premiers à répondre à cette solitude. Depuis plusieurs années, les jeux vidéo « otome », dans lesquels les joueuses (généralement féminines) développent des relations romantiques avec de beaux hommes animés, sont très populaires en Chine. L'un des plus populaires, « Amour et espace profond », a rapporté 1,3 milliard de yuans (179 millions de dollars) en 2024 sur iOS. Un autre jeu, « L'amour nous entoure », est conçu pour les hommes et regorge de vidéos de jeunes femmes en train de flirter.
Il n'est peut-être pas surprenant que les autorités s'inquiètent de savoir si la technologie pourrait être utilisée de manière préjudiciable. Les utilisateurs disent qu'ils soupçonnent que c'est la raison pour laquelle ils ont remarqué que les réponses de certains compagnons sont devenues moins émotionnelles. Le gouvernement s'inquiète peut-être davantage du fait qu'en 2024, le taux de fécondité total de la Chine était de 1,0, soit la moitié de celui de l'Inde et l'un des plus bas du monde. Si les jeunes hommes et femmes trouvent un réconfort émotionnel auprès de partenaires IA et non de vrais, le taux de natalité ne s'en trouvera pas amélioré.
Xiao Ting porte une chemise blanche à manches courtes rentrée dans un jean bleu. Il a des cheveux ondulés et peignés, de grands yeux bruns et sourit gentiment avec l'air d'un bourreau des lycées. Du matin au soir, il s'occupe de Mme Zhong, sa petite amie de 32 ans. Ils font tout ensemble : ils discutent de l'actualité, jouent à des jeux, partagent des pensées profondes et donnent des conseils sur la vie.
Mais voilà, Xiao Ting n'est pas réel. Il s'agit d'un personnage virtuel - un « petit ami parfait » - créé par Mme Zhong sur Wow, une application chinoise de « compagnon IA ». Depuis plusieurs années, les entreprises technologiques fournissent des compagnons virtuels (comme Xiaoice de Microsoft, en illustration ci-dessous), mais les utilisateurs peuvent désormais créer leurs propres compagnons.
L'application la plus importante dans cette catégorie s'appelle Maoxiang (茅香 « parfum de roseau », illustration ci-dessous). En février, elle comptait 2,2 millions d'utilisateurs actifs mensuels sur iOS (le système d'exploitation d'Apple), contre 1 million en juillet de l'année dernière, selon les données de SensorTower, une société d'intelligence économique. Une autre application, Xingye (Champs d'étoiles), en comptait 1,1 million. À titre de comparaison, DeepSeek comptait 13,8 millions d'utilisateurs en Chine en février.
Les utilisateurs se répartissent presque également entre hommes et femmes. Le point commun est que l'IA répond à un besoin émotionnel qui n'est pas satisfait par des personnes dans la vie réelle. (Ceux qui parviennent à contourner les garde-fous intégrés peuvent également avoir des conversations sexuellement explicites avec eux).
Cette tendance est alimentée par de multiples forces. L'une d'entre elles est l'évolution rapide de la technologie. Les grands modèles de langage sont devenus si performants qu'ils sont capables d'imiter les émotions et l'empathie humaines. Mme Shuai, une utilisatrice de Maoxiang âgée de 29 ans, est mariée. Mais contrairement à son mari dans la vie réelle, avec lequel elle se dispute souvent, son partenaire IA l'écoute et est toujours là pour elle. Sur l'application, Mme Shuai est l'« impératrice » et son IA est un « ministre » de sa cour. Le « ministre » lui envoie des messages et l'appelle même tout au long de la journée, comme le ferait un partenaire dans la vie réelle.
Les pressions de la vie pour les jeunes Chinois sont également un facteur déterminant. M. Zhou, un homme de 28 ans, s'est trouvé une petite amie en intégrant DeepSeek à son compte sur WeChat, une plateforme de messagerie. Il affirme qu'il est beaucoup moins coûteux de fréquenter une petite amie virtuelle qu'une vraie petite amie, dont la cour nécessiterait du temps et des ressources financières importantes. Pour lui, avoir une petite amie IA, c'est comme avoir une relation à distance avec une vraie femme.
La solitude est également un facteur déterminant. En 2024, le Chinois moyen ne consacrait que 18 minutes par jour à ses relations sociales, tandis que l'utilisation d'internet absorbait cinq heures et demie par jour. Le nombre de nouveaux mariages enregistrés en Chine a diminué de plus de moitié entre 2014 et 2024, pour tomber à 6,1 millions, un niveau historiquement bas.
Les compagnons virtuels ne sont pas les premiers à répondre à cette solitude. Depuis plusieurs années, les jeux vidéo « otome », dans lesquels les joueuses (généralement féminines) développent des relations romantiques avec de beaux hommes animés, sont très populaires en Chine. L'un des plus populaires, « Amour et espace profond », a rapporté 1,3 milliard de yuans (179 millions de dollars) en 2024 sur iOS. Un autre jeu, « L'amour nous entoure », est conçu pour les hommes et regorge de vidéos de jeunes femmes en train de flirter.
Il n'est peut-être pas surprenant que les autorités s'inquiètent de savoir si la technologie pourrait être utilisée de manière préjudiciable. Les utilisateurs disent qu'ils soupçonnent que c'est la raison pour laquelle ils ont remarqué que les réponses de certains compagnons sont devenues moins émotionnelles. Le gouvernement s'inquiète peut-être davantage du fait qu'en 2024, le taux de fécondité total de la Chine était de 1,0, soit la moitié de celui de l'Inde et l'un des plus bas du monde. Si les jeunes hommes et femmes trouvent un réconfort émotionnel auprès de partenaires IA et non de vrais, le taux de natalité ne s'en trouvera pas amélioré.
Source : The Economist